PkM di SMA Negeri 1 Pelangiran Kabupaten Indragiri Hilir: Permainan Tradisional untuk Mengurangi Kecanduan Game Online
Main Article Content
Abstract
Contains the issue and focus of dedication, the purpose of dedication, dedication research methods / approaches / strategies, and the results of community service (250 words maximum). Problems with the use of online games have received a lot of attention at this time, especially in children and adolescents. The purpose of this Community Service activity is to implement traditional games in reducing online game addiction. This activity was carried out at SMA Negeri 1 Pelangiran, Indragiri Hilir Regency, Riau Province. The implementation of traditional game implementation activities in reducing online game addiction at SMA Negeri 1 Pelangiran was well followed by all students. Students are very enthusiastic in this activity, because apart from gaining knowledge about the dangers of online games, they can also compete in traditional games.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Perjanjian Lisensi dan Hak Cipta Dalam mengirimkan naskah ke jurnal, penulis menyatakan bahwa:
1. Mereka diberi wewenang oleh rekan penulis mereka untuk masuk ke dalam pengaturan ini.
2. Karya yang diuraikan belum dipublikasikan secara resmi sebelumnya, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian dari kuliah, ulasan, tesis, atau jurnal overlay yang diterbitkan.
3. Itu tidak sedang dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain,
4. Bahwa publikasi ini telah disetujui oleh semua penulis dan oleh otoritas yang bertanggung jawab - secara diam-diam atau eksplisit - dari lembaga di mana pekerjaan telah dilakukan.
5. Mereka mendapatkan hak untuk mereproduksi materi apa pun yang telah diterbitkan atau dilindungi hak cipta di tempat lain.
6. Mereka menyetujui perjanjian lisensi dan hak cipta berikut.
Penulis Hak Cipta yang menerbitkan dengan Jurnal BERKARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat menyetujui persyaratan berikut:
1. Penulis memiliki hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
2. Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Lisensi untuk Publikasi Data
Jurnal BERKARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat menyetujui menggunakan berbagai keringanan dan lisensi, yang secara khusus dirancang untuk dan sesuai untuk pengolahan data:
1. Lisensi Atribusi Data Open Commons, http://www.opendatacommons.org/licenses/by/1.0/ (default)
2. Creative Commons CC-Zero Waiver, http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
3. Open Data Commons Dedikasi dan Lisensi Domain Publik, http://www.opendatacommons.org/licenses/pddl/1-0/
Lisensi penerbitan data lainnya dapat diizinkan sebagai pengecualian (harus disetujui oleh editor berdasarkan kasus per kasus) dan harus dibenarkan dengan pernyataan tertulis dari penulis, yang akan dipublikasikan bersama artikel tersebut.
Open Data and Software Publishing and Sharing
Jurnal ini berupaya memaksimalkan replikasi penelitian yang diterbitkan di dalamnya. Oleh karena itu, penulis diwajibkan untuk membagikan semua data, kode, atau protokol yang mendasari penelitian yang dilaporkan dalam artikel mereka. Pengecualian diizinkan tetapi harus dibenarkan dalam pernyataan publik tertulis yang menyertai artikel tersebut. Kumpulan data dan perangkat lunak harus disimpan dan diarsipkan secara permanen, tidak sesuai, tepercaya, umum, atau repositori khusus domain (silakan baca http://service.re3data.org dan / atau repositori perangkat lunak seperti GitHub , GitLab , Bioinformatics.org, atau setara). Pengidentifikasi persisten terkait (misalnya DOI, atau orang lain) dari dataset harus dimasukkan dalam bagian data atau sumber daya perangkat lunak artikel. Referensi (s) untuk dataset dan perangkat lunak juga harus dimasukkan dalam daftar referensi artikel dengan DOI (jika tersedia). Di mana tidak ada repositori data khusus domain, penulis harus menyimpan set data mereka dalam repositori umum seperti ZENODO , Dryad , Dataverse , atau lainnya. Data kecil juga dapat dipublikasikan sebagai file data atau paket tambahan untuk artikel penelitian, namun, penulis harus lebih suka dalam semua kasus deposisi dalam repositori data. Lisensi Creative Commons Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran : ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pjk dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Licence
References
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121
Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya, 9(1), 121–136.
Asmuni. (2022). Penggunaan Media Game Online Melalui ProProfs untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa di SMP Negeri 1 Gangga Siti. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 9(2), 248–254. https://doi.org/10.33394/jp.v9i2.4964
Cooper, A. (2012). Cybersex: The Dark Side of the Force. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203769003
Dewi, D. A., Hamid, S. I., Annisa, F., & Octafianti, M. (2021). Menumbuhkan Karakter Siswa melalui Pemanfaatan Literasi Digital. Jurnal Basicedu, 5(6), 5249–5257. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1609 ISSN
Fatmawati, N. I., & Sholikin, A. (2019). Literasi Digital, Mendidik Anak di Era Digital Bagi Orang Tua Milenial. MADANI: Jurnal Politik Dan Sosial Kemasyarakatan, 11(2), 119–138. https://doi.org/10.52166/madani.v11i2.3267
Ginanjar, A., Putri, N. A., Nur, A., Nisa, S., & Hermanto, F. (2019). Implementasi Literasi Digital Dalam Proses Pembelajaran IPS di SMP Al-Azhar 29 Semarang. Harmony, 4(2), 99–105. https://doi.org/10.15294/harmony.v4i2.36136
GoRiau. (2019). Kecanduan Game Online Dua ABG di Pekanbaru Diringkus. https://www.goriau.com/berita/baca/kecanduan-game-online-dua-abg-di-pekanbaru-ini-menjambret-tapi-gugup-akhirnya-diringkus.html
Griffiths, M. D. (2014). Online Games, Addiction and Overuse of. In The International Encyclopedia of Digital Communication and Society (pp. 1–6). https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs044
Guntoro, T. S., Sutoro, & Hidayat, R. R. (2022). Pelatihan Model Pembelajaran Terbaru Teaching Games For Understanding (TGFU) Pada Guru Penjasorkes. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 22–29. https://doi.org/10.24036/jba.0401.2022.04
Hermawan, E. (2019). Artikel Kecanduan Game Digital Online: Memahami Dampak Kecanduan Game Online Terhadap. Jurnal Ilmu Sosial, 2(1), 149–162.
Hidayati, N. N. (2020). Indonesian Traditional Games: a Way to Implant Character Education on Children and Preserve Indonesian Local Wisdom. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81. https://doi.org/10.24269/ijpi.v5i1.2475
Huda, W. N. (2018). Pembentukan karakter pada siswa sekolah dasar melalui permainan tradisional. Penguatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Dalam Menghadapi Tantangan Global, 243–247.
Husain, R. I., & Walangadi, H. (2021). Permainan Awuta, Ponti dan Kainje dalam Menumbuhkan Nilai-Nilai Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1352–1358. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.839
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multi-player online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(4), 563–571. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9202-8
Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(12), 749–754. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475
Kompas. (2019). 5 Kasus Kecanduan Game Online, Bolos Sekolah 4 Bulan hingga Bunuh Sopir Taksi untuk Dapat Uang. https://regional.kompas.com/read/2019/12/20/06360071/5-kasus-kecanduan-game-online-bolos-sekolah-4-bulan-hingga-bunuh-sopir-taksi?page=all
Madondo, F., & Tsikira, J. (2021). Traditional Children’s Games: Their Relevance on Skills Development among Rural Zimbabwean Children Age 3–8 Years. Journal of Research in Childhood Education, 00(00), 1–15. https://doi.org/10.1080/02568543.2021.1982084
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 3(2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Nurmayani. (2013). Pendidikan Jasmani dan Olahraga Sebagai Salah Satu Modal Membangun Karakter Bangsa. JURNAL Pengabdian Kepada Masyarakat, 19(73), 99–104.
Oktarifaldi, Putri, L. P., Oktavianus, I., Syahputra, R., & Mardela, R. (2021). Pendampingan dalam Evaluasi Gerak Dasar Bagi Guru PAUD dan TK di Kabupaten Lima Puluh Kota. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 20–31. https://doi.org/[1] Oktarifaldi, L. P. Putri, I. Oktavianus, R. Syahputra, and R. Mardela, “Pendampingan dalam Evaluasi Gerak Dasar Bagi Guru PAUD dan TK di Kabupaten Lima Puluh Kota,” J. Berkarya Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 3, no. 1, pp. 20–31, 2021.
Prasetya, D. (2022). Peran Literasi Digital Keluarga Dalam Upaya Mengurangi Kecanduan Gawai Pada Anak. Jurnal Syntax Admiration, 3(1), 70–82.
Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, 2(1), 53–66.
Sanjaya, F. S., Fauzi, A. H., & Telkom, U. (2021). Pelestarian Budaya Tak Benda Berupa Permainan Tradisional Benteng Dalam Bentuk Aplikasi Permainan Digital. EProceedings of Applied Science, 7(3), 477–484.
Saputra, N. E. (2017). Permainan Tradisional Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Dasar Anak. Jurnal Psikologi Jambi, 2(2), 48–54. https://doi.org/10.22437/jpj.v2i2.4796
Subekti, N., Juhrodin, J., & Mulyadi, A. (2020). Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani untuk Meningkatkan Kebugaran dan Motivasi Belajar. Journal of Sport Coaching and Physical Education, 5(1), 55–62. https://doi.org/10.15294/jscpe.v5i1.38560
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.
Suriani, A. I., & Hadi, S. (2022). Kebijakan Literasi Digital Bagi Pengembangan Karakter Peserta Didik. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 7(1), 54–64. https://doi.org/10.26618/jkpd.v7i1.7030
Susanti, S. (2016). Membangun Peradaban Bangsa dengan Pendidikan Karakter. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 139–159. https://doi.org/10.24269/ijpi.v1i2.173
Syamsurrijal, A. (2020). Bermain Sambil Belajar: Permainan Tradisional Sebagai Media Penanaman Nilai Pendidikan Karakter. ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam Journal, 1(2), 1–14. https://doi.org/10.37812/zahra.v1i2.116
Syarifah, I. L., Raharani, F. A., Izzah, N., Mukarromah, S., & Yulianti, Y. (2021). Pentingnya Literasi Digital di Era Pandemi. Jurnal Implementasi, 1(2), 162–168.
Trisakti, R. T., & Hartati, S. C. Y. (2021). Permainan Kecil Terhadap Nilai-Nilai Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 9(2), 507–516. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/article/view/42154
Utama, F. H., Purwoto, S. P., Handayani, H. Y., & Widodo, H. M. (2022). Sosialisasi Dampak E-sports pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 1–5. https://doi.org/10.24036/jba.0401.2022.01
Wahab, A., Sari, A. R., Zuana, M. M. M., Luturmas, Y., & Kuncoro, B. (2022). Penguatan Pendidikan Karakter Melalui Literasi Digital Sebagai Strategi Dalam Menuju Pembelajaran Imersif Era 4.0. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 4644–4653. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7373
Wahyudi, T. (2021). Penguatan Literasi Digital Generasi Muda Muslim dalam Kerangka Konsep Ulul Albab. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 161–178. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.368