PkM di SMA Negeri 1 Pelangiran Kabupaten Indragiri Hilir: Permainan Tradisional untuk Mengurangi Kecanduan Game Online

Main Article Content

Novri Gazali
Idawati Idawati
Romi Cendra
Raul Guswandi
Rapi Ardamis

Abstract

Contains the issue and focus of dedication, the purpose of dedication, dedication research methods / approaches / strategies, and the results of community service (250 words maximum). Problems with the use of online games have received a lot of attention at this time, especially in children and adolescents. The purpose of this Community Service activity is to implement traditional games in reducing online game addiction. This activity was carried out at SMA Negeri 1 Pelangiran, Indragiri Hilir Regency, Riau Province. The implementation of traditional game implementation activities in reducing online game addiction at SMA Negeri 1 Pelangiran was well followed by all students. Students are very enthusiastic in this activity, because apart from gaining knowledge about the dangers of online games, they can also compete in traditional games.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Gazali, N., Idawati, I., Cendra, R., Guswandi, R., & Ardamis, R. (2022). PkM di SMA Negeri 1 Pelangiran Kabupaten Indragiri Hilir: Permainan Tradisional untuk Mengurangi Kecanduan Game Online. Jurnal Berkarya Pengabdian Masyarakat, 4(2), 60-69. https://doi.org/10.24036/jba.0402.2022.10
Section
Articles

References

Adams, E. (2013). Fundamentals of game design. New Riders Publishing.

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya, 9(1), 121–136.

Asmuni. (2022). Penggunaan Media Game Online Melalui ProProfs untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa di SMP Negeri 1 Gangga Siti. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 9(2), 248–254. https://doi.org/10.33394/jp.v9i2.4964

Cooper, A. (2012). Cybersex: The Dark Side of the Force. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203769003

Dewi, D. A., Hamid, S. I., Annisa, F., & Octafianti, M. (2021). Menumbuhkan Karakter Siswa melalui Pemanfaatan Literasi Digital. Jurnal Basicedu, 5(6), 5249–5257. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1609 ISSN

Fatmawati, N. I., & Sholikin, A. (2019). Literasi Digital, Mendidik Anak di Era Digital Bagi Orang Tua Milenial. MADANI: Jurnal Politik Dan Sosial Kemasyarakatan, 11(2), 119–138. https://doi.org/10.52166/madani.v11i2.3267

Ginanjar, A., Putri, N. A., Nur, A., Nisa, S., & Hermanto, F. (2019). Implementasi Literasi Digital Dalam Proses Pembelajaran IPS di SMP Al-Azhar 29 Semarang. Harmony, 4(2), 99–105. https://doi.org/10.15294/harmony.v4i2.36136

GoRiau. (2019). Kecanduan Game Online Dua ABG di Pekanbaru Diringkus. https://www.goriau.com/berita/baca/kecanduan-game-online-dua-abg-di-pekanbaru-ini-menjambret-tapi-gugup-akhirnya-diringkus.html

Griffiths, M. D. (2014). Online Games, Addiction and Overuse of. In The International Encyclopedia of Digital Communication and Society (pp. 1–6). https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs044

Guntoro, T. S., Sutoro, & Hidayat, R. R. (2022). Pelatihan Model Pembelajaran Terbaru Teaching Games For Understanding (TGFU) Pada Guru Penjasorkes. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 22–29. https://doi.org/10.24036/jba.0401.2022.04

Hermawan, E. (2019). Artikel Kecanduan Game Digital Online: Memahami Dampak Kecanduan Game Online Terhadap. Jurnal Ilmu Sosial, 2(1), 149–162.

Hidayati, N. N. (2020). Indonesian Traditional Games: a Way to Implant Character Education on Children and Preserve Indonesian Local Wisdom. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81. https://doi.org/10.24269/ijpi.v5i1.2475

Huda, W. N. (2018). Pembentukan karakter pada siswa sekolah dasar melalui permainan tradisional. Penguatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Dalam Menghadapi Tantangan Global, 243–247.

Husain, R. I., & Walangadi, H. (2021). Permainan Awuta, Ponti dan Kainje dalam Menumbuhkan Nilai-Nilai Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1352–1358. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.839

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multi-player online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(4), 563–571. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9202-8

Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(12), 749–754. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475

Kompas. (2019). 5 Kasus Kecanduan Game Online, Bolos Sekolah 4 Bulan hingga Bunuh Sopir Taksi untuk Dapat Uang. https://regional.kompas.com/read/2019/12/20/06360071/5-kasus-kecanduan-game-online-bolos-sekolah-4-bulan-hingga-bunuh-sopir-taksi?page=all

Madondo, F., & Tsikira, J. (2021). Traditional Children’s Games: Their Relevance on Skills Development among Rural Zimbabwean Children Age 3–8 Years. Journal of Research in Childhood Education, 00(00), 1–15. https://doi.org/10.1080/02568543.2021.1982084

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 3(2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575

Nurmayani. (2013). Pendidikan Jasmani dan Olahraga Sebagai Salah Satu Modal Membangun Karakter Bangsa. JURNAL Pengabdian Kepada Masyarakat, 19(73), 99–104.

Oktarifaldi, Putri, L. P., Oktavianus, I., Syahputra, R., & Mardela, R. (2021). Pendampingan dalam Evaluasi Gerak Dasar Bagi Guru PAUD dan TK di Kabupaten Lima Puluh Kota. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 20–31. https://doi.org/[1] Oktarifaldi, L. P. Putri, I. Oktavianus, R. Syahputra, and R. Mardela, “Pendampingan dalam Evaluasi Gerak Dasar Bagi Guru PAUD dan TK di Kabupaten Lima Puluh Kota,” J. Berkarya Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 3, no. 1, pp. 20–31, 2021.

Prasetya, D. (2022). Peran Literasi Digital Keluarga Dalam Upaya Mengurangi Kecanduan Gawai Pada Anak. Jurnal Syntax Admiration, 3(1), 70–82.

Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, 2(1), 53–66.

Sanjaya, F. S., Fauzi, A. H., & Telkom, U. (2021). Pelestarian Budaya Tak Benda Berupa Permainan Tradisional Benteng Dalam Bentuk Aplikasi Permainan Digital. EProceedings of Applied Science, 7(3), 477–484.

Saputra, N. E. (2017). Permainan Tradisional Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Dasar Anak. Jurnal Psikologi Jambi, 2(2), 48–54. https://doi.org/10.22437/jpj.v2i2.4796

Subekti, N., Juhrodin, J., & Mulyadi, A. (2020). Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani untuk Meningkatkan Kebugaran dan Motivasi Belajar. Journal of Sport Coaching and Physical Education, 5(1), 55–62. https://doi.org/10.15294/jscpe.v5i1.38560

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.

Suriani, A. I., & Hadi, S. (2022). Kebijakan Literasi Digital Bagi Pengembangan Karakter Peserta Didik. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 7(1), 54–64. https://doi.org/10.26618/jkpd.v7i1.7030

Susanti, S. (2016). Membangun Peradaban Bangsa dengan Pendidikan Karakter. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 139–159. https://doi.org/10.24269/ijpi.v1i2.173

Syamsurrijal, A. (2020). Bermain Sambil Belajar: Permainan Tradisional Sebagai Media Penanaman Nilai Pendidikan Karakter. ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam Journal, 1(2), 1–14. https://doi.org/10.37812/zahra.v1i2.116

Syarifah, I. L., Raharani, F. A., Izzah, N., Mukarromah, S., & Yulianti, Y. (2021). Pentingnya Literasi Digital di Era Pandemi. Jurnal Implementasi, 1(2), 162–168.

Trisakti, R. T., & Hartati, S. C. Y. (2021). Permainan Kecil Terhadap Nilai-Nilai Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 9(2), 507–516. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/article/view/42154

Utama, F. H., Purwoto, S. P., Handayani, H. Y., & Widodo, H. M. (2022). Sosialisasi Dampak E-sports pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 1–5. https://doi.org/10.24036/jba.0401.2022.01

Wahab, A., Sari, A. R., Zuana, M. M. M., Luturmas, Y., & Kuncoro, B. (2022). Penguatan Pendidikan Karakter Melalui Literasi Digital Sebagai Strategi Dalam Menuju Pembelajaran Imersif Era 4.0. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 4644–4653. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7373

Wahyudi, T. (2021). Penguatan Literasi Digital Generasi Muda Muslim dalam Kerangka Konsep Ulul Albab. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 161–178. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.368