Sosialisasi Dampak E-sports pada Anak Sekolah Dasar
Main Article Content
Abstract
Esports or electronic sports are types of sports based on electronic equipment such as PCs (computers), cellphones (mobile phones) or such as PlayStation or Xbox. Esports is growing rapidly in Indonesia. Games that are often played include Mobile Legend, PUBG Mobile, Free Fire and Dota. This game is even in demand in all circles, be it children, teenagers and parents. Most children often forget the time when they have played the game. This dedication to socializing the impact of esports has been successful. This is because it makes students understand more about the impact of esports for elementary school children, besides that students can also find out how to overcome the addiction to playing esports.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Perjanjian Lisensi dan Hak Cipta Dalam mengirimkan naskah ke jurnal, penulis menyatakan bahwa:
1. Mereka diberi wewenang oleh rekan penulis mereka untuk masuk ke dalam pengaturan ini.
2. Karya yang diuraikan belum dipublikasikan secara resmi sebelumnya, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian dari kuliah, ulasan, tesis, atau jurnal overlay yang diterbitkan.
3. Itu tidak sedang dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain,
4. Bahwa publikasi ini telah disetujui oleh semua penulis dan oleh otoritas yang bertanggung jawab - secara diam-diam atau eksplisit - dari lembaga di mana pekerjaan telah dilakukan.
5. Mereka mendapatkan hak untuk mereproduksi materi apa pun yang telah diterbitkan atau dilindungi hak cipta di tempat lain.
6. Mereka menyetujui perjanjian lisensi dan hak cipta berikut.
Penulis Hak Cipta yang menerbitkan dengan Jurnal BERKARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat menyetujui persyaratan berikut:
1. Penulis memiliki hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
2. Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Lisensi untuk Publikasi Data
Jurnal BERKARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat menyetujui menggunakan berbagai keringanan dan lisensi, yang secara khusus dirancang untuk dan sesuai untuk pengolahan data:
1. Lisensi Atribusi Data Open Commons, http://www.opendatacommons.org/licenses/by/1.0/ (default)
2. Creative Commons CC-Zero Waiver, http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
3. Open Data Commons Dedikasi dan Lisensi Domain Publik, http://www.opendatacommons.org/licenses/pddl/1-0/
Lisensi penerbitan data lainnya dapat diizinkan sebagai pengecualian (harus disetujui oleh editor berdasarkan kasus per kasus) dan harus dibenarkan dengan pernyataan tertulis dari penulis, yang akan dipublikasikan bersama artikel tersebut.
Open Data and Software Publishing and Sharing
Jurnal ini berupaya memaksimalkan replikasi penelitian yang diterbitkan di dalamnya. Oleh karena itu, penulis diwajibkan untuk membagikan semua data, kode, atau protokol yang mendasari penelitian yang dilaporkan dalam artikel mereka. Pengecualian diizinkan tetapi harus dibenarkan dalam pernyataan publik tertulis yang menyertai artikel tersebut. Kumpulan data dan perangkat lunak harus disimpan dan diarsipkan secara permanen, tidak sesuai, tepercaya, umum, atau repositori khusus domain (silakan baca http://service.re3data.org dan / atau repositori perangkat lunak seperti GitHub , GitLab , Bioinformatics.org, atau setara). Pengidentifikasi persisten terkait (misalnya DOI, atau orang lain) dari dataset harus dimasukkan dalam bagian data atau sumber daya perangkat lunak artikel. Referensi (s) untuk dataset dan perangkat lunak juga harus dimasukkan dalam daftar referensi artikel dengan DOI (jika tersedia). Di mana tidak ada repositori data khusus domain, penulis harus menyimpan set data mereka dalam repositori umum seperti ZENODO , Dryad , Dataverse , atau lainnya. Data kecil juga dapat dipublikasikan sebagai file data atau paket tambahan untuk artikel penelitian, namun, penulis harus lebih suka dalam semua kasus deposisi dalam repositori data. Lisensi Creative Commons Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran : ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pjk dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Licence
References
Deviandri M, & Rianto Slamet, R. E. (2012). Dampak game online bagi perilaku sekolah dasar di Kelurahan Gunung Pangilung Kecamatan Padang Utara Kota Padang. STKIP Sumatra Barat, 1–7. Diambil dari https://www.academia.edu/download/34276687/43-85-1-SM.pdf
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16. Diambil dari http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643/2416
Putu, N., Pramesti, R., Odelia, A., Trisna, E., Adinda, H., Valeska, S., … Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi Dampak Game Online terhadap Anak-anak. Masyarakat Berdaya dan Inovasi. Masyarakat Berdaya dan Berinovasi, 1(2), 69–73.
Setiawan, R., Mardapi, D., Pratama, A., & Ramadan, S. (2019). Efektivitas blended learning dalam inovasi pendidikan era industri 4.0 pada mata kuliah teori tes klasik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 148–158. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27259